Test Devil May Cry : Le renouveau du Beat’em all 3D

Le voilà, le test du jeu mythique de la Playstation 2, prémisse d’une série à succès, né d’un curieux phénomène dans les studios de Capcom, ce Devil May Cry marque le renouveau du Beat’m All sur console de salon Next-gen de l’époque. Il a su placer les bases du système, de l’ambiance particulière qu’il nous laisse transparaitre, bref, ce Devil May Cry se devait d’avoir un test un peu travaillé, j’espère que c’est le cas…

Né à l’origine d’un prototype pour Resident Evil 4, ce premier opus suit les aventures du demi-démon Dante, chasseur de démons charismatique, engagé par la mystérieuse Trish pour empêcher le retour du roi des démons, Mundus, sur l’île de Mallet.

Retrouvez-moi pour ce test complet du tout premier Devil May Cry sur PlayStation 2 ! Réalisé par Hideki Kamiya et produit par Shinji Mikami chez Capcom, ce titre fondateur, que j’ai découvert sur le tard après avoir touché à Devil May Cry 3 et Devil May Cry 4, a redéfini le Beat’em all 3D aux côtés d’Onimusha. Entre son héritage Resident Evil, ses clins d’œil à La Divine Comédie (bien avant Dante’s Inferno), son arsenal démoniaque et le léger frein du 50 Hz sur notre version PAL, voyons comment a vieilli cette pierre angulaire de la PS2 !

📌 Chapitrage & Sommaire

  • 00:00 – Introduction & Fiche technique (Capcom, PS2, PEGI 16)
  • 01:38 – Sauvegarde, durée de vie & Difficulté
  • 03:02 – Présentation du genre (Beat’em all 3D) & Doublages
  • 07:19 – Genèse du projet : De Resident Evil 4 à Devil May Cry
  • 12:08 – Équipe de développement (Shinji Mikami, Hideki Kamiya)
  • 15:20 – Influences culturelles : La Divine Comédie de Dante
  • 17:58 – Scénario & Origine des personnages (Dante, Sparda, Mundus)
  • 21:43 – Anecdote sur le titre (De Devil May Care à Devil Never Cry)
  • 24:40 – Arrivée de Trish & Rencontre avec Nelo Angelo
  • 29:28 – Système de combat, combos & Orbes de couleur
  • 30:50 – Présentation de l’arsenal (Alastor, Ebony & Ivory, Ifrit, Épée de Sparda)
  • 38:04 – Variété du gameplay (Plateforme, phases aquatiques, Shoot’em up)
  • 40:46 – Technique : Différences entre versions PAL (50 Hz) et NTSC (60 Hz)
  • 42:08 – Graphismes, level design & Démonstration de la transformation en démon
  • 44:23 – Premier boss (Phantom l’araignée) & Ambiance sonore
  • 46:52 – Bestiaire (Analyse des pantins) & Arbre de compétences (Statues)
  • 50:03 – Bilan final, avis sur le jeu & Conclusion

🎮 Mon Avis & Analyse complète

Gameplay & Sensations manette en mains

Un Beat’em all 3D nerveux et stylisé : Fini le scrolling horizontal des bornes d’arcade : on est totalement libre de ses mouvements en 3D dans un mélange d’action ultra-nerveuse, d’exploration et de plateforme (notamment une fois le double saut débloqué). L’action repose sur un système de combos notés en temps réel selon notre style : plus on enchaîne avec classe (Cool, Bravo…), plus on récolte d’orbes rouges servant d’expérience pour acheter de nouvelles techniques et des objets auprès des statues du temps. J’ai choisi de le parcourir en mode Facile, qui active les combos automatiques, car je n’avais pas envie de me prendre la tête par manque de temps, mais le plaisir défouloir reste immédiat.

Un arsenal varié entre épées diaboliques et armes à feu : Au corps-à-corps, on troque rapidement l’épée de base Force Edge contre Alastor (l’épée de foudre), les gantelets enflammés Ifrit très efficaces au corps-à-corps, ou encore l’imposante épée de Sparda (qui fait penser à celle de Nightmare dans Soul Calibur, même si elle ne permet pas de se transformer en démon). À distance, on alterne entre les célèbres pistolets Ebony & Ivory, le fusil à pompe redoutable à bout portant, le lance-grenades ou encore l’arme laser Nightmare-β récupérée vers la fin (un peu abusée à mon goût). Seul bémol ergonomique : il faut repasser par l’inventaire pour changer d’arme.

Transformation en démon et rythme varié : Une fois la jauge remplie, Dante peut libérer sa forme démoniaque pour gagner en vitesse de déplacement, en puissance et lancer des attaques de foudre ou de feu dévastatrices. La progression est découpée en 23 missions assez courtes (environ 5 à 15 minutes chacune) ponctuées d’énigmes légères, d’affrontements récurrents contre des boss marquants (Phantom, Griffon, Nelo Angelo qui fait office de Nemesis à la Resident Evil 3, ou encore Nightmare que j’ai trouvé moins charismatique et bien pénible).

Des phases annexes inégales : Le jeu tente de varier les plaisirs avec un passage sous-marin équipé du Needlegun — franchement brouillon et mal fait, mais heureusement très court (moins de 10 minutes), et une séquence finale façon shoot’em up à la Space Harrier bien plus sympathique.

Direction artistique & Technique

Une ambiance gothique qui n’a pas pris une ride : Même s’il fait partie des premiers titres de la PlayStation 2, le jeu a remarquablement bien vieilli. L’architecture gothique et lugubre du château de l’île de Mallet, peuplé d’inquiétants pantins articulés, bascule progressivement vers une esthétique infernale très réussie. Dante dégage une classe folle, et je suis ravi que Capcom ait conservé les voix anglaises sous-titrées en français, entendre Dante parler en français m’aurait franchement piqué les oreilles.

Une bande-son qui sublime l’action : L’ambiance sonore est excellente, alternant entre des thèmes orchestraux pesants lors des phases d’exploration et du hard rock gothique ultra-efficace dès que les combats s’engagent.

Le regret du 50 Hz sur la version PAL : C’est le principal défaut technique de notre édition européenne : l’absence de sélecteur 60 Hz rend Dante un peu moins rapide et nerveux que dans la version américaine NTSC. Cela reste tout à fait jouable, mais c’est un peu dommage.

Le recul du gamer vétéran

Le prototype avorté de Resident Evil 4 : Il est fascinant de se rappeler que Devil May Cry est né des cendres d’un projet pour Resident Evil 4. Sous l’impulsion d’Hideki Kamiya à la réalisation et de Shinji Mikami comme producteur exécutif, l’action est devenue trop nerveuse pour un Survival Horror, donnant naissance à une nouvelle licence. On ressent d’ailleurs toujours cet ADN Resident Evil dans les angles de caméra fixes, les décors du château ou encore la structure des portes et énigmes.

L’inspiration de la Divine Comédie et le renouveau du Beat’em all : Bien avant Dante’s Inferno, Capcom s’est librement inspiré du cantique des Enfers de La Divine Comédie de Dante Alighieri (on y croise des références à Virgile, Cerbère, les harpies ou ces pantins symbolisant l’humanité manipulée). Avec Onimusha, ce premier Devil May Cry a véritablement redéfini le Beat’em all 3D sur PlayStation 2 et posé toutes les bases de la série, tenant parfaitement la comparaison face à Devil May Cry 3 ou Devil May Cry 4 sur PS3.

Une durée de vie courte mais idéale aujourd’hui : À l’époque, sa réputation de jeu court et difficile m’avait fait passer à côté. Aujourd’hui, boucler les 23 missions en environ 5 heures (hors missions secrètes) et le trouver pour moins de 10 € en occasion en fait un titre au format idéal, avec de chouettes rebondissements scénaristiques sur la fin.

⚖️ Le Verdict

✅ Points forts :

  • Un gameplay nerveux et stylisé : Le système de combos notés, la transformation démoniaque et le plaisir de jeu immédiat.
  • Une direction artistique et une ambiance uniques : Le château gothique, le charisme de Dante et les inspirations de La Divine Comédie.
  • Une bande-son mémorable : L’alternance réussie entre thèmes orchestraux et hard rock gothique.
  • Un jeu qui a très bien vieilli et se trouve à tout petit prix en occasion.
  • Doublages anglais conservés avec sous-titres français.

❌ Points faibles :

  • Une version PAL bloquée en 50 Hz : Le jeu perd un peu en vitesse par rapport à la version NTSC.
  • Les phases sous-marines ratées : Brouillonnes et peu maniables, heureusement très brèves.
  • Changement d’armes peu ergonomique : Obligation de passer par le menu d’inventaire.
  • Une durée de vie assez courte (environ 5 heures en ligne droite) et quelques boss en deçà (comme Nightmare).

Note globale : 🏆 La naissance d’une série / 8,5 sur 10

Le mot de la fin : Malgré une durée de vie assez courte, des passages sous-marins dispensables et une version PAL bloquée en 50 Hz, Devil May Cry reste un grand jeu d’action qui a remarquablement bien traversé les années. Son ambiance gothique, sa bande-son rock et le charisme de Dante en font une expérience à rattraper d’urgence si vous étiez passé à côté à l’époque.

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